Dois fatos ocorreram no primeiro trimestre de 2023 que envolveram o New York Times, o Washington Post e até mesmo a indústria de games – e ambos os casos trazem ensinamentos interessantes.

A situação pode ser resumida da seguinte maneira:

Na ocasião em que o WaPo anunciava o encerramento do seu suplemento de jogos – o Launcher – o NYT comemorava um ano do recorde de uso do Wordle, game adquirido no início de 2022, no auge de sua popularidade. Ao conquistar a atenção de quase a metade da população norte-americana, o Wordle foi jogado 2 bilhões de vezes no ano passado.

Na esteira de antecessores de sucesso, como Sudoku, Spelling Bee e palavras cruzadas, o Wordle trouxe e atraiu novos assinantes ao ambiente do Times, que também engordava sua carteira por meio de outra aquisição que vem se revelando minimamente duvidosa, o The Athletic. Mas essa é outra história. Fato é que o jornalão americano chegou a anunciar que havia atingido sua meta de 10 milhões de assinantes antes do prazo e parecia acenar com uma tendência a todo o mercado editorial. 

Hoje, isoladamente, a área de games do NYT tem cerca de 1 milhão de assinantes – sem contar aqueles que assinam pacotes de games com outros produtos. Mais do que uma solução poderosa para o funil de vendas para todos os produtos da casa – incluindo as notícias -, os jogos ativam respostas psíquicas diferentes daquelas que o ser humano usualmente tem ao consumir jornalismo, e esta variável não pode ser ignorada.


Lição #1

“Jogar” não pode estar no mesmo balaio do que “ler sobre jogos”. Daí a necessidade de entendermos que nem toda aposta no assunto “games” é garantia de êxito. E foi essa a lição que o Washington Post aprendeu ao descontinuar um produto de conteúdo sobre jogos e ao criar, semanas depois, o seu próprio jogo, On The Record.

Mark Hume, editor de produtos emergentes do WaPo – e um dos criadores do novo jogo, descreveu a motivação do veículo ao criar, 5 anos atrás, o vertical sobre jogos:

Quando começamos a construir o Launcher em 2017, o objetivo era focar a atenção em um setor que se tornou o principal fornecedor de entretenimento do planeta. Para um número cada vez maior de jovens, os jogos têm mais influência do que a TV ou o cinema, e as estrelas online do YouTube, Twitch e TikTok comandam audiências que rivalizam com as de Hollywood ou do mundo dos esportes. E, no entanto, os jogos costumam ser considerados triviais, um nicho, um hobby infantil … mesmo que 3,2 bilhões de pessoas em todo o mundo se envolvam regularmente com jogos em PCs, consoles e telefones celulares.

Está fora de questionamento que a indústria de jogos seja um fenômeno global sem precedentes – e isso não é de hoje. O que move estas pessoas, porém, não é saber mais sobre o assunto, mas vivenciá-lo, experimentá-lo, ser parte daquele universo. É importante e atrativo estar informado sobre algo que nos interessa, mas ler sobre emergência climática não é o suficiente para quem quer salvar o planeta. Consumir conteúdo sobre IA nunca será tão instigante quanto usá-la. O mesmo vale para música, turismo, gastronomia, carros, moda, esporte e – pasme – também para pautas hard news, como segurança, política e economia. 

Assistir a uma reportagem sobre as enchentes do litoral paulista é uma experiência que ganha outra dimensão quando, junto, aparecem formas de fazer doações. Matérias sobre demissões em massa somariam muito se mostrassem caminhos para contratar aqueles profissionais. Com estes detalhes de enquadramento, o jornalismo não se encerra em negatividade e faz alguma diferença na sociedade – para melhor.

Portanto, não se contente em produzir conteúdo sobre um assunto em tendência. Seja a tendência. Faça a tendência. E deixe que o público seja parte dela.


Lição #2

De volta ao mágico mundo dos jogos, é inegável que a movimentação do Washington Post em criar seu jogo está inspirada no lance de mestre do NYT com o Wordle. Por mais que os criadores do On The Record digam que o jogo não foi desenvolvido para concorrer com o Wordle, há, digamos, coincidências demais: 

  • o NYT adquiriu o Wordle em janeiro/22 e o On The Record foi concebido poucos meses depois;
  • ambos trazem um desafio diário;
  • ambos são jogos de lógica;
  • ambos são facilmente compartilháveis com amigos;
  • ambos vinculam-se, em maior ou menor medida, ao noticiário do dia

Mas há uma diferença abismal que é suficiente para situar os dois jogos em patamares bem diferentes: o Times comprou o Wordle quando este já era um sucesso. Enquanto isso, o On The Record nasce debaixo da asa do WaPo, carregando o peso de conquistar adeptos, fidelizá-los para só então representar alguma coisa à carteira de assinantes do veículo. Sem dúvida, é um investimento de longo prazo. E bastante incerto.

(Lembrei agora de grandes empresas jornalĺisticas que, lá por 2007, 2008 se aventuravam a desenvolver suas próprias plataformas de blogs, de fotos do usuário e até redes sociais, gastavam boladas de dinheiro, enquanto os líderes de mercado seguiam tranquilos na preferência popular.)

Pode ser que o quiz jornalístico On The Record seja um sucesso, mas até chegar neste ponto, o esforço que o time do Bezos terá de fazer será muito maior – e custará muito mais caro – do que a compra do Wordle pelo NYT. Como a urgência do mercado de mídia não tem deixado muito espaço para resultados de longo prazo, parece altamente arriscado criar um jogo do zero, caso você esteja pensando em fazer isso no seu veículo.

O fôlego que o Wordle trouxe ao NYT não tem a ver apenas com a associação do lúdico ao universo cinza das notícias. Tem a ver com um produto estabelecido, aclamado e original. Veículos apostando em jogos, daqui para frente, pode até se tornar lugar comum e o resultado pode não ser o mesmo que no Times.

No fim, é muito mais do que jogo. Essa jogada é sobre inovação.

Autor

Jornalista, Doutora em Comunicação Social. Editora Orbis Media Review. Professora e Pesquisadora do Master Negócios de Mídia.